平井 武史
■「orgarhythm」での担当を教えてください。
ゲームデザインコンセプト・映像プロデュース・ディレクション・タイトル名考案
■アナタが考える「orgarhythm」の一番の魅力・お気に入りは?
実はタイトル名はとても気に入っています。
リズムゲームの原点という意味でもあり、触って気持ちが良いものというコンセプトでもあり様々な意味合いを含めることが出来たタイトル名になりました。
英語で「2ワード」で表すようなありがちなタイトル名にはしたくなく、「1ワード造語」か「3ワード」に絞って考えていました。
「3ワード」は「Yellow Magic Orchestra」や「良い子・悪い子・普通の子」風なタイトルを思案していました。
今までもよく造語タイトルを創っていたので最終的に「1ワード造語」に絞って知恵も絞り切って生み出しました。
実はアクワイア、ネイロ内でもうタイトルを決めないといけない最終日の提出する段階で思い浮かんだのでした。
これが出てきて関係者から賛辞がなければ今頃あのタイトル名だったんだなぁと思うものがあり、そう考えるとこれがボクの一番の功績なのかもしれません。
■苦労したことや印象に残っているエピソードがあれば、教えてください。
orgarhythmの開発においては苦労しなかったことが無いといっても過言ではないくらい苦労の連続でした。
「期間内でよりベターなモノを創る」という姿勢ではなく「ベストを必ずここまでに創る」という姿勢で取り組んできました。
新しいチャレンジに対して総制作期間9ヵ月という期間は短すぎるくらい高い難易度でした。
「音ゲー」と「戦略ゲー」のジャンル融合はやはり高すぎるくらい高い難易度でした。
それよりも何よりも一番心掛けたことが「仲間を信用することと仕事を信用しないこと」の共存でした。
「信用する」という行為は聞こえはいいですが状態としては「丸投げ」になりやすいです。
どんな状態であってもスタッフが行動することに対して「必ず意味はあるはずだ」と信じて待ち、結果が出た時には「全て自分が判断し決定し伝える」という繰り返しを大切にしてきました。
創るのが大変だからしないとか、このヒトが担当なら難しいからしないなどの差はつけませんでした。
これに関しては首尾一貫して公平に行いました。
繰り返すうちに、おのずとミンナがボクのやりたいことを自分たちなりに理解して表現してくれるようになりました。
もちろんそれに対しても必ず意見を言うのですが。。。
苦しかった分だけ終わった後の充実感はハンパなかったです。
この仲間で創り上げられたことを誇りに感じ、これからも一緒に創っていきたいと願っています。
■最後に、ユーザの皆様へコメントをおねがいします!
まずこのコーナーを観て頂いていることにお礼申し上げます。
と同時にこのような新しいジャンルのタイトルに興味がある方だと思いますのですでに遊ばれているのだと想像ができます。
ボクがこのタイトルで表現したかったのは「新しい遊び」です。
昨今のタイトルでは「同じような遊び」と「同じような操作」をすることが多くなってきています。
これはもちろん「安心感」や「精度向上」で望まれてそういう形になっていることを大前提としながらも、本来日本人が得意とする「発想力」にはブレーキを掛けているのではないかと考えさせられることが多くなりました。
「音ゲー」という直感的なジャンルであれば「新しい遊び」の必要性を感じて頂けるのではないかと。
その答えがこの『orgarhythm(オルガリズム)』です。
ただ感じて操作する、ただ考えて操作する。
その2つのアプローチが融合する時が来ているならば、その時こそこのタイトルの魅力を分かって頂けるはずです。
「ジャンル」「操作」だけではなく基本ルールとなるゲームデザインもこのタイトルは一味違います。
一般的には「リスク&リターン」で構成するところを「緊張(集中)と解放(拡散)」の連続で行っています。
有りそうで無かったルールだと思います。
細部にまでこだわりを設けているので遊んで頂いて是非「隠れ仕様」をたくさん見つけて欲しいです。
発売後もプレイできる様々な楽曲を配信していく予定です。
もちろん無料のものも配信したいと考えていますので少しずつで良いので末永くプレイをし続けてもらえると嬉しいです。
最後にお約束で大変申し訳ないのですがこの作品に対しての想いをボクが尊敬するアルベルト・アインシュタインのコトバを借りてお伝えします。
"You have to learn the rules of the game. And then you have to play better than anyone else."
「ゲームのルールを学べ! そして誰よりも上手にプレイしろ!」
最後まで読んで頂いてありがとうございました。