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第4回目 企画・レベルデザイン 徳永 隆明

徳永 隆明
■「orgarhythm」での担当を教えてください。
企画、レベルデザインを担当していました。
■アナタが考える「orgarhythm」の一番の魅力・お気に入りは?
「キックベースボール」に近しい遊び方。
「サッカー」でもなく「野球」でもない、それらがうまく融合できた「キックベースボール」なゲーム、それが「orgarhythm」の魅力です。
■苦労したことや印象に残っているエピソードがあれば、教えてください。
一番苦労したところといえば、やはり「キックベースボール」になるまで。
初期段階では、1回表は「野球」をやっていたのに、1回裏では「サッカー」をやるようなゲームデザインで「ミュージック×ストラテジー」の融合になっておらず、単にゲームシステムが2つあるだけだったのを「キックベース」に落とし込むところでした。

もう1つが僕がレベルデザイン担当なのですが高い難易度を目指していたので僕がクリアできないことでした。
ディレクターの平井さんが開発内で1番プレイがうまく平井さんの時間を取りまくって難易度を調整していたのが面白かったです。

QAから「このマップを難易度HardでSランクが取れません」という報告があり、理論上はできるはずだとディレクター自ら何度も何度もプレイしてクリアしていたのを思い出します。
■最後に、ユーザの皆様へコメントをおねがいします!
「リズム」好きも「ストラテジー」好きも、みんなやってみてください。
双方の難易度が高く、昔のゲームで感じた独特のやりがいがある作品に仕上がってます。

NEILO
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