| 最近社内で、騒ぎになっていることがあります。朝、会社に来ると、 |
| なぜかコントローラのアナログスティックのところが濡れています。 |
| 正直そんなことはどうでもいい、プランナーのおむたにです。 |
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| 今回のサムライウエスタンでは、マップコリジョン作成と敵配置を |
| 担当しました。 |
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| コリジョンというのは「当たり判定」のことです。 |
| キャラクターが壁にぶつかったり、高いところに乗ったりするアレです。 |
| アレはマップの上を歩いたり、マップにぶつかったりしているわけではありません。 |
| マップというのは見せる用に作られた複雑なデータなので、 |
| 当たり判定として使うことができません。 |
| 実際にマップの当たり判定になるのは、 |
| 当たり判定用に作られるもうひとつのマップです。 |
| 人は彼のことを「マップコリジョン」と呼びます。 |
| ですから、誰かがマップコリジョンを作らないとキャラクターは、 |
| マップの上を歩くことすらできないのです。 |
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| で、それを作りました。 |
| 基本的にはマップ職人さんが作ったマップをもとに、 |
| もう1個簡単なマップを作ればよろしいのですが、そこは腕の見せ所です。 |
| プログラマーさんは軽いデータが大好物なので、 |
| コリジョンデータも軽くすると、にっこり微笑んでくれるのです。 |
| しかし、ただ軽くすればいいというものではありません。 |
| マップ上でのキャラクターの挙動が不自然にならないように |
| 気をつけなければならないので、あなどれやしません。 |
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| また、マップコリジョンは当たり判定と同時に、いくつかの属性を含んでいます。 |
| ・その場所をキャラクターが歩いたときどんな音がするのか |
| ・その場所の明るさはどれくらいか |
| ・その場所はどこの組のシマなのか |
| などのデータを埋め込まなければなりません。 |
| なのであまり軽量化しすぎると属性の設定に不都合が起き、 |
| あとで修正しなければならなくなったり、いろいろバランスが難しい仕事です。 |
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| この頃は来る日も来る日もマップコリジョン作りに追われていたので、 |
| ある朝起きて、自分の部屋に「コリジョンつけなきゃ」などと |
| 寝ぼけたこともあります… |
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| そのあとに入ったのが敵配置の仕事です。 |
| 敵配置の仕事は、数名のスタッフによって行われました。 |
| 3Dモデリングソフト上で作業を行うため、そーいうの知らない人 |
| (グラフィッカーぢゃない人)でも安心して作業してもらえるように、 |
| 特殊なスクリプトで専用ツールを作成し、否応無しに使わせました。 |
| 使わないとスケジュール間に合わないので、みんな黙って使ってくれました… |
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| 配置と一言で言うと単純な作業に聞こえますが、そんなことありません。 |
| ステージの構成、攻略性、ゲーム性、難易度、全体の流れやシナリオとの関係を |
| 考えながら、敵の位置、敵の種類、向き、出現方法、出現条件などの設定をします。 |
| ひとつのステージに100体近い敵を複雑なデータとともに配置するわけですから、 |
| 頭の中に描いたステージを実際のゲーム上に再現させるまでには大変な苦労です。 |
| 配置した敵が出現しないとか、違う人が出現するとかは日常茶飯事でしたから、 |
| 何度も何度もテストしては設定や配置を見直し、テストしては見直し、 |
| 見直してはテストし、見直し、テスト、見直し、テスト、涙…、見直し、テスト、 |
| 見直し、テスト、涙… (繰り返し) |
| 指から血が出るくらいやるのです。 |
| そんな多くの苦労を乗り越えて完成した全21ステージです。 |
| 各ステージごとに敵を配置した人のさまざまな思いが溶け込んでいます。 |
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| 熱意、活気、努力、気合、苦労、徹夜、無休、涙、再起、納期、現実逃避… |
| ゲームはこうして、だんだん遠い目になっていくスタッフたちが作っているんですね。 |
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| 以上、地震がこようと警報が鳴ろうと、誰も何も言わない開発現場から |
| プランナーのおむたにがお伝えしました。 |
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