スタッフインタビュー

開発部プログラム

ゆさっぽさん(2000年入社)

  • 主な仕事内容
  • ●プログラミング作業
  • ●プログラマーメンバー管理
  • ●ゲーム作成に関するツール作成や要望対応

アクワイアの就業形態に影響を与えてしまったかも

入社前の経歴を教えてください。

大学卒業後、しばらくゲームとは関連のない家業の仕事をしていましたが、それを辞めて、ゲーム系の専門学校に通い、色々なアルバイトを経験した後、アクワイアに入社しました。

入社前のアルバイト先もゲーム開発でした。
ゲーム内の自由度と、高額な開発費で有名な某タイトルのデバッグは過酷な仕事でした…(笑)

アクワイア入社のきっかけは?

就職活動当初の志望職種はゲームプログラマーだったのですが、新卒としては年齢が高くなっていることが不利かもしれないと考えて職種をプログラマーに限らず探すことにしました。

その頃ちょうどアクワイアで「侍」のスクリプターのアルバイト募集をしていたので、それに応募して入社しました。

入社後はハードワークの連続でしたが、体調を崩すことなく頑張り続けていたので会社が待遇について検討してくれて、アルバイトから契約社員になりました。
当時のアクワイアでは、アルバイトの契約社員昇格は珍しいことだったみたいです。
その後さらに雇用形態が変わって、今は正社員として働いています。

「中学生の頃からポケコンとかでゲームを作っていました。」

社内ジョブチェンジしました

実際に入社してみた感想は?また、昔と比べて変わったと感じることは?

入社当初は、憧れのゲーム業界だったので、何もかも楽しかったですね。
実際にどうやって作っていくのか純粋に興味あったし、とても新鮮でした。

昔と今を比較すると、今はあまり無理や無茶をしなくなったと感じます。
だんだんまともになってきたというか、効率的に仕事を進めるようになった印象です。

昔は企画や仕様をかっちり決めず、全て口頭で話し合いながら進めていく感じでした。
でもある程度の記録や資料が無いと、決まっていたことが二転三転したり、デバッグ発注時に困ることも多かったので、徐々に資料化の流れが生まれました。

現在はプロジェクトの規模やスタイルに合わせながら、きっちり決め込んで効率的に進める部分と、口頭で話し合いながら柔軟に進める部分を融合させて仕事をしていると思います。

それから業務以外の話ですが昔と変わった部分といえば、社内部活や社員交流が盛んになったことでしょうか。
特にテニス部、カラオケ部、ビール部は、積極的に参加して楽しくやってます。
今度新入社員の人たちと一緒にカラオケに行く予定なのでみんながどんな歌を歌うのか、気になるし楽しみです。

あと、社内のお花見イベント。
一時期休止していたのを僕が復活させて、イベント実行部隊「花見隊」の隊長もやってます。
お花見隊員、各種部員、入社と同時に入部が可能です!

アクワイアの関わったゲームタイトルで思い入れのあるタイトルをひとつ厳選すると?

『侍』

侍道シリーズの最初の作品。侍1ですね。大変なプロジェクトでした。
徹夜続きで、会社に3泊した時は記憶が飛んでいました。今ではありえないですよね。

そうやって作ったゲームですから、デバッグ会社から「これは面白い!」「これは新しいゲームだ!」などのうれしい感想をいただいた時には、涙が出ましたよ。

スクリプターは、プログラムまでいかない、簡単な言語でキャラクラーの配置や動きを組み上げていく仕事です。
スクリプトのコマンドを使って、ゲーム全体を作る仕事という感じでしょうか。

そのスクリプトというのも、元の原型のようなものがあるんですけど、これが特徴的で…。
あるスタッフが考えた言語みたいな感じになってて、ちょっと、いやかなり癖がありました(笑)
でも、それが他の言語にはない面白さをもっていたんですが、僕にプログラムの知識があったから触ることができたとも思います。

実際それがきっかけで社長に「コイツはプログラムもできる」と認識されて、スクリプターから念願のゲームプログラマーに転身することになりました。

「自分が参加している部活以外にも、社内にたくさん部活はあるみたいです。コーヒー部とかボードゲーム部とか日本酒友の会とか…」

アクワイア内に子会社を作るとかもありですね

アクワイアで叶えたい野望や夢を教えてください。

アクワイアで叶えたい夢とは少し違いますが、自分の会社を作りたいです。

父親が自営業で会社を作った人なので、その影響というか、対抗心というか。

アクワイア内に子会社を作るとかもありですね。

そもそも僕がゲームを作り始めたきっかけも、自分の会社を作りたかったからです。
「会社を作るなら、ゲームの会社にしよう」と考えて、ゲーム作りをはじめました。

どんなジャンルのゲームを作る会社にするか決めていなかったのですが、専門学校の先生が「エロゲの会社が作りやすい」と言っていたので、研究のために遊んでみたら、面白くてハマってしまい、買い漁っていた時期もありました。

今はゲームのジャンルとか何かの業種に特化した会社というよりも、満遍なくゲーム作りができる会社、「ちっちゃくなったアクワイア」みたいな会社もいいな、と思っています。

なにか小話をお願いします。

少女漫画が大好きです。
売っちゃったのも結構あるので総数はわからないですが、古いものから新しいものまで50種類くらいあるんじゃないかな。

「なんだかしんどいなぁ」と思った時にすぐ手に取れるよう常備しています。

最近は、これまで読んできた作品がどんどん映画化・アニメ化されて、一般大衆にも少女漫画の良さが浸透してきたな、と少し優越感に浸っています。(笑)

最近のイチオシは「暁のヨナ」「アオハライド」「あおなつ」「君に届け」ですかね。
胸キュン系が増えた印象です。

少女漫画は少年漫画に比べてスパッと終わるところが良い。
起承転結がしっかりしていて、物語として成り立っているからこそ映画化やアニメ化に向いているんじゃないかなって思います。

アクワイアのいいところは?

・社員のやりたい事を重視してくれる
→この年齢になっても現場でプログラムを組むことができると思っていませんでした。

・色んな事を経験させてくれる
→いろんなところを任せてくれて、何でもできるように育ててくれるので、自分が何を作っているのかわからないという事がない。

・社員の魅力
→「この人とお仕事したい!」と感じさせてくれる人が結構多いかも?

スタッフ数も増えて大きな会社になってきてはいると思うんですけど、まだ中小企業のような作り方をしているのがアクワイア。
結構スマートにゲームを作っている会社だなって思っています。

アクワイアを去っていった人の中に、そのよさに気づいたと言ってくれる人もいますね。

「社内で“BASARA”という漫画を教えてもらったことがきっかけで少女漫画にハマりました。」