スタッフインタビュー

開発部ゲームデザイン

ライダーSさん(2014年入社)

  • 主な仕事内容
  • ●仕様書作成
  • ●スクリプト打ち込み
  • ●ゲームデザイナー陣のまとめ役

「コンシューマ向けタイトル制作」はポイントが高かった

入社前の経歴を教えてください。

4年制専門学校のゲーム学部・ゲームデザイン学科の学生でした。

ゲームについて総合的に勉強する学部だったので、基本的な企画書の作り方の他にも簡単なプログラム、デッサンもやりました。
ゲームづくり全体について広く浅く、ゲームデザインについては深く学んだ感じです。

ゲーム業界に興味を持ったのは高校に入ってから。 あんまり頭が良くなかったので、大学受験をしたくなかったというのが本音です(笑)

アクワイア入社のきっかけは?

『ゆうなま』が好きだったのと、自社タイトルのゲーム開発をしていたから。
あとコンシューマ向けタイトルを作っていたというのもポイントが高かったです。

もともとアクワイアのことは知りませんでした。

就職活動中に求人サイトでゲーム会社を調べてる時に出てきて、何を作ってる会社かを調べた時に『ゆうなま』があったので気になった感じです。

「就職活動中はゲーム関係の仕事か、車関係の仕事で迷ってました。」

天狗になってたことに気がついて、実力のなさに愕然としましたね

実際に入社してみた感想は?

入社前は先輩とかそこらのプランナーを蹴落として、さっさとディレクターになって、自分のゲームを作ってやろうと考えてました。

4年制の専門学校で長く学んだぶん、ゲームづくりへの知識についてアドバンテージがあるというか、多少わかってるつもりでした。学校内では成績も悪い方ではなかったし。

でも改めて仕事でちゃんとやってみると、掘り下げて物事を考えたり、総合的に考えるってことが全然できていないってことに気付かされました。

感覚に頼って、根拠がない。
先輩に掘り下げて聞かれると、明確な理由や根拠を言えないことが多かった。

入社して1〜2ヵ月で天狗になってたことに気がついて、実力のなさに愕然としましたね。

それから自分を見つめ直して、得意なものを伸ばして弱点を直したり…とスキルアップして、今はプロジェクト内におけるゲームデザイナーのリーダー的な動きも求められるようになってきました

あと、ゲーム会社のイメージでありがちな徹夜とか、帰れない…とかは想像通りだったなって(笑)
でも常にではなくて、プロジェクトの状況に応じてって感じですけどね。
ギャップはなかったです。

アクワイアの関わったゲームタイトルで思い入れのあるタイトルをひとつ厳選すると?

『ロード・トゥ・ドラゴン』

雰囲気がすき。箱庭のような、ゲームの中に世界があった感じ。

実は採用内定後に『ロードラ』を遊び始めました。
ちょうど世界新生直前あたりだったと思います。カウントダウンとかやってるタイミングですね。
すごく盛り上がってるタイミングに遊べていたので楽しかったですね。

他のアプリゲームも遊んでいたけど、そのなかでハマれたのは『ロードラ』だけで、一番好きでした。

入社後には「ロードラチームに入りたい!入りたい!」ってアピールしていました(笑)

「学生時代も先生に『浅い考えだな』って結構言われてて、自分としては『そんなことねぇよ!』って言ってたんですけどね。」

「理屈はわからないけど、面白いんだ、これが!!」ってものを作ってみたいですね

アクワイアで叶えたい野望や夢を教えてください。

少人数かつ採算度外視でニッチなゲームを作りたい(笑)

開発期間も、予算も全部無視して、純粋に自分の好きなものをこねくり回していたい、でも趣味の範疇で終わらせたくない。

単純に新しいものを作りたいとか、受け入れられること前提で作るより、「理屈はわからないけど、面白いんだ、これが!!」ってものを作ってみたいですね。

わかりやすいというか、ルール説明がないゲームというか…。
ルール説明はないけど、プレーヤー自身が考えて、遊んで、楽しめてる。みたいな。
うーん、うまく表現できないけど、そんなゲームがいいなー。

最後になにか小話をお願いします。

バイクが好きだから社内にもっとライダーが増えてほしい。できれば通勤もバイクにしたいって思ってます。

学生時代は車派だったんですけど、就職に合わせて車は実家に置いてきました。駐車場高いし、渋滞するし…。

就職してから「車がダメならバイクでしょ!」と教習所に通いました。
仕事と並行して免許を取れるくらいいい会社です(笑)

最近はバイクに乗って、群馬県の水沢うどんを食べに行きました。

「某サーキットでバイクを楽しんでる俺です。」